【ポケマス】属性相性・タイプの変化!バトルでの戦略の違い【ポケモンマスターズ】

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ポケマス/ポケモンマスターズの属性についてです。

ろっくんです!よろしくお願いします!

『ポケマス』(ポケモンマスターズ)の属性・タイプによる相性や従来のポケモンと比較したバトルでの戦略の違いについて紹介します。

==ポケマス攻略記事一覧はこちら==

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ポケマス/ポケモンマスターズでの属性・タイプについて

ポケマスでは従来と同様にポケモンそれぞれに属性・タイプが決められています。

しかし、ポケマスならではの特有の仕様が多くなっているので紹介します。

「いまひとつ」は無い!

弱点属性に対する「効果は抜群だ!」はポケマスでも健在しますが、「いまひとつ」は廃止されました。

苦手属性に対しても等倍でのダメージを入れることができます。

そのため、より多くの有利属性を持った属性のポケモンが使いやすいことになります。

格闘や地面のアタッカーであれば、無効化対象が存在するものの5属性に強いという汎用性の高さを誇ります。

苦手属性は1種類

いまひとつが無い上に、苦手属性は各ポケモンで1種類しか無いです。

例えば、ユウキ&キモリのバディーズであれば、木属性にも関わらず弱点は毒属性だけとなっています。

火や飛行は弱点になりません。

そのため、苦手属性が5種類と多かった草や岩のポケモンも十分活躍できます。

タイプ一致について

タイプ一致とは、ポケモンがそのポケモンと同属性の技を使うと技の威力が上昇する、というものです。

これは従来のポケモンには存在していましたが、ポケマスでは実装されていません。

そのため、属性違いの技を使ったとしても火力が落ちる、ということはありません。

ポケマス/ポケモンマスターズの属性相性表

従来のポケモンを参考にして属性の相性表を作ってみました。

その内ポケマス仕様に変更しますが、現時点では△マークを無視して貰えばそれで良いかと思います。

…まぁ他サイトさんでも多く作られていますけどねw一回くらい作りたかったんですw

格闘~ノーマルの並びは、属性相性の良い相手が多い順にしています。
(〇:効果抜群、△:いまひとつ、×:無効)

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…鋼の受けが多かったり、めざパ格闘採用が多い理由が改めて分かるw

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ポケマス/ポケモンマスターズのバトルでの戦略の違い

わざゲージとリアルタイム制の影響

ポケマスでは基本的にわざゲージを消費してわざを出します。

また、回数制限付きのトレーナー技や、バディーズでの必殺技となるバディーズ技があります。

ターン制では無く、リアルタイムでのわざゲージを消費したバトル形式という大きな変化を遂げました。

そのため、属性は大事ですが、戦略・技を出す順番・畳み掛けるタイミングなどリアルタイムでの戦略の方が重要です。

苦手属性も等倍ダメージになった以上、どれだけ火力バフをしても中々倒せない!なんてキャラは多くないでしょう。

アタッカーがより重要であり、状況作りとしてどれだけサポート・テクニカルが動けるかがポイントですね。

ロールの存在

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アタッカー・テクニカル・サポートという役割を明確化したシステムが実装されています。

基本戦術は「テクニカルで味方支援しつつ、サポートが耐えながら、アタッカーで攻撃」という内容ですね。

当然この限りではありません。アタッカー3体でのゴリ押しやサポ3体での耐久型もあるでしょう。戦略次第です。

いずれにしても、属性による違いがかなりフラットになったポケマスでは、「ロール」の方が重要視すべき存在でしょう。

中途半端なステータスでは無く、より特化したロール性能を持ったキャラが優秀と言えます。

3vs3のマルチではアタッカーを優先して編成した方が戦いやすいです。

インフレしてマルチは役割論理寄りの交換前提火力耐久特化ゲー化もアリエールwww

ポケマス/ポケモンマスターズの従来との違いまとめ

前述したように結構いままでのポケモンと違う部分が多いので、バトルでの違いを簡単にまとめてみました。

  • 苦手属性への攻撃も等倍
  • 苦手属性は1種類
  • タイプ一致が無い
  • リアルタイム制バトル
  • トレーナーのわざもある

細かく書くともっと出てくると思いますが、大雑把に言えばこんな感じでしょうか。

リアルタイムバトルという変化がとにかく大きく、題材はポケモンですがほぼ別ゲー化してます。

より臨機応変な対応とタワーディフェンスのような戦略性の高さが求められるようになっていますね。

今までとは違った形でポケモンを楽しめるかと思います。


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